伊洛纳 (elona)的武功特效算是一个大难题,看起来好看稀有,但强度也受诸多变量影响,导致一直难以搞清楚其中的算法。今天,我们就一起来看看关于武器特效强度的详情~希望能帮助到玩家~
一. 预备知识
1. 武器特效是什么?有什么用?
--武器特效是装备上会低概率出现的词条,显示为武器特效:触发[***]。由于是粉色词条,故只会在紫色,橙色品质的装备以及黑星上出现。
--每个武器特效的触发概率恒定(手榴弹是个例外,在不是手榴弹的武器上触发概率降低)。
--当武器命中时有概率触发特效,效果为释放一定强度的对应的法术。如武器特效:触发[雷光射线] 在触发时会向攻击目标发射一条雷光射线。
2. 武器特效的强弱受什么因素影响?
--武器对应的第一个专精(如枪械专精,长杆专精,投掷专精,而不受战术,射术等影响);
--武器特效本身占用的附魔容量,一般来说橙色装备稍高于紫色装备;
--特效对应的法术相关的属性,如武器特效:触发[雷光射线] 受魔力,感知,元素引导影响,也受元素伤害提升的影响。
--特效的强度不受角色魔法强度加成的影响。
3. 每个魔法都有一个魔法强度,它是什么?受什么影响?影响什么?
--每个魔法对应的魔法强度是衡量魔法强度大小的指标。
--对于伤害类魔法,其强度直接决定法术的基础伤害;
--对于buff类魔法,魔法强度直接决定了buff的时长以及加成数值;
--对于诅咒类魔法,魔法强度直接决定debuff的持续时间,目标抵抗的难度,以及debuff的效果。
--1级魔法的初始强度绝大部分是50,每级 10;通过装备可以增加魔法的强度,魔法强度增幅上限为50%。
二. 切入
--由于受如此多因素的影响,我们难以从破坏类特效入手来推测,但有一类特效却很容易入手,很容易准确判断,那就是buff类特效,我们可以通过观察buff持续时间来准确测定特效的强度。
--于是从仓库中翻出来了吃灰已久的大地之锤,因为有一个很容易测量的特效,触发[振奋]。其强度直接决定buff时长,公式为10加强度/4。
--可以算得,其特效占用的容量为2350-13*50-200*2-10*500-300=500。[1]
--然后找怪物测试,保持其他属性不变,一路上钝器专精从40级升到了80级,记录了buff的时长:
--我们可以看到专精等级与强度之间的关系:强度=A*专精加B,此处A=10,B=500;
--为了进一步验证系数,找了论坛上的例子来验证:[2]
--特效的附魔容量为346(由于暗伤的小数点没法确定,故有几点的误差无法排除)
--122级专精测得buff 时长为400回合。
--128级专精测得buff时长415回合。
--此处求得系数:A=10,B=340。
--这样我们就得到了强度的公式:
--强度=专精等级*10加特效本身的附魔容量。
--这个公式意味着什么呢?
--公式说明,每提升1级专精或是增加10点特效的容量,就相当于特效对应的法术升1级。
三. 推广
--由于伤害类特效的影响因素太多,以下内容均基于假设:上述公式对伤害类特效同样成立。
--魔法伤害的计算公式为基础伤害*倍率,上一部分已经推出了强度的算法,根据强度可以算得基础伤害,所以大胆假设: 其它变量影响的是伤害的倍率。
--下面要探索两个问题: 一是验证强度公式的正确性,二是探索倍率的算法。
--以下为测试伤害类特效伤害倍率的实验。
--测试武器。特效的容量为1063(同样,个位数算不准)
--测试条件:50级怪物(精神抗性196,无其它减伤),108枪械专精,无无视20%抗性天赋,50%法强。
--轰鸣波动的倍率受以下因素影响:基础倍率(无法显著改变),意志(大量),精神控制(中量),感知(少量)[3]
--基础条件
--取20次数据,算得平均值
--测试结果
(图里最后一列的法术伤害值打错了,应为45273)
--此处特效强度为2140左右,比法术的2265强度稍低。根据伤害公式可算得特效与法术的基础伤害理论比值为0.897,与实验结果基本一致,这验证了强度公式的正确性。
--从测试可以看出,不论如何改变意志,感知以及精神控制,特效与法术的提升比例非常接近,伤害的比值也基本维持恒定,能大致得出结论:伤害特效的伤害倍率与法术的伤害倍率基本相同。
--用相同的方法试验元素射线的效果,控制技能等级,魔力数值以及感知数值分别变化测量伤害变动,结果与上述实验相同,这些结论在射线特效中也得到了验证,看来这些应该是更为广泛的规律。
元素伤害提升x%对元素特效有效,实打实的提升比例。
四. 结论
说了半天,我们得到了什么?
1. 特效的强度与该词条对应的附魔容量有直接关系。
2. 专精可以直接提升特效的强度。
这两条对提升特效的效果尤为重要,重要性就相当于法术的升级,提升基础伤害,对伤害的提升是二次函数的关系,对各种buff/debuff也会有显著的加强。堆伤害类特效尤其注意1,2两点。
3. 伤害类特效的倍率大致与法术伤害倍率的计算方式相同。堆伤害特效时这些因素放在1,2之后考虑。[3]
引用一个之前总结到的很到位的评论:特效魔法的等级被容量及专精取代,倍率算法仍然相同。
4. 以上结论还需要更多实例证明,以进一步增强其可靠性。
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